[b]ANIMAZIONE CARRELLI E RUOTE[/b]
Per questo tutorial si assume che abbiate già creato il vostro 3D.
Per il corretto funzionamento occorrono essenzialmente 3 parti ben distinte tra loro
1. Il corpo principale del vostro rotabile (parlo di una loco diesel generica o di un vagone che non hanno altre parti animate) può essere anche in blocco unico e deve avere il Pivot al "centro del mondo" cioè avere coordinate: 0,0,0 (in R3D w/l/h cioè larghezza/lunghezza/altezza) e correttamente orientato
2. I carrelli (almeno 2) con Pivot centrato al centro del carrello stesso e correttamente orientato. E' indifferente la sintassi in questa fase. E' certo che i due carrelli devono avere nomi diversi. I carrelli vanno posizionati nella loro corretta allocazione e linkati al corpo principale. Se questo è divio in parti distinte, vanno linkati al "MAIN" quella parte cioè che per definizione ha i PIVOT al centro 0,0,0.
3. Le ruote con il Pivot al centro della ruota stessa e correttamente orientato. Le ruote devono essere correttamente posizionate e linkate al carrello di pertinenza. Anche qui la sintassi è indifferente al momento in quanto comunque non viene gestita dall'editor di R3D
Procediamo.
Prima della trasformazione in un oggetto leggibile da R3D dovete prendere due misure fondamentali.
A. La lunghezza esatta del carrello in mm.
B. La distanza esatta in mm. tra il centro dei due carrelli.
Trasformate il rotabile e pontete il file .stk (il 3D) e le textures (se usate il convertitore da MSTS il programma crea lui le textures in formato .tga.) nella cartella definitiva del vostro rotabile.
Ex.: C:Rail3DStockeuropeitalye444r.
Aprite ora l'editor testuale e cliccate in sequenza:
[b]
Library/Rebuild indexes.[/b]
Dopo qualche secondo (dipende dalla pesantezza del 3D e dal numero delle textures) il programma si è aggiornato.
Nel menù a sinistra cercate il vostro rotabile a seconda del pecorso che gli avete dato.
Cliccate due volte sul nome in [b]nero[/b] del rotabile (i nomi in blu sono i nomi delle parti) e vi si aprirà, nella paginata grande, tutta la struttura del 3D formata, non vi spaventate, da una quantità enorme di numeri.
Sono le coordinate dei verici e la struttura dei poligoni.
Le varie parti del rotabile (R3D le suddivide secondo un suo personalissimo criterio che tiene conto di un suo ordine e dell'applicazione delle textures) sono suddivise in "
Component" o, appunto, componenti.
Scorrete il foglio" fino in fondo (può essere molto lungo, finchè arrivate alla parte dell'editor che coniuga insieme le varie parti.
Cioè l'"
INCLUDE"
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.0 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.1 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.2 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.5 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.6 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.7 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.8 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.9 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.10 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.11 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.12 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.13 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.14 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.15 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.16 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.17 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.18 ## main
Questa è la struttura delle mie 668
Esaminiamo la nomenclatura
[b]INCLUDE[/b]: E' lo script che dice all'editor quale parte è inclusa nel 3D
[b]0/11942/0[/b]: Dovrebbe indicare la posizione di ogni singola parte
[b]gglv_aln668-3313a.0.18[/b] E' il nome, arbitrario, affidato da R3D a quella parte.
Qualsiasi parola nella stessa riga, preceduta da ## è o può essere un vostro riferimento e non agisce sul 3D.
Dovete ora individuare le parti corrispondenti ai due carrelli. Io le avevo chiamate Bogie1 e bogie2. Li trovate sotto. e corrispondono ad una sigla chiamata convenzionalmente MTX seguita da un numero progressivo.
Guardate sotto e troverete facilmente il vostro componente:
Name gglv_aln668-3313a.MTX.1
Wheelbase 4200
Component
Millimetric
INCLUDE 0/0/0 gglv_aln668-3313a.0.3 ## bogie1
WHEEL -0/1175/-124 425/0 gglv_aln668-3313a.MTX.2
WHEEL -0/-1378/-124 425/0 gglv_aln668-3313a.MTX.3
Cioè MTX.1
Name gglv_aln668-3313a.MTX.4
Wheelbase 4200
Component
Millimetric
INCLUDE 0/0/0 gglv_aln668-3313a.0.4 ## bogie2
WHEEL -0/1147/-124 425/0 gglv_aln668-3313a.MTX.5
WHEEL -0/-1337/-124 425/0 gglv_aln668-3313a.MTX.6
Cioè MTX.4
(l'llocazione non è sempre la stessa, dovete cercare il componente col nome che avete dato voi)
Tornate al gruppone degli INCLUDE.
In questo caso individuate i componenti MTX.1 e MTX.4 e sostituite la parola
[b]INCLUDE[/b] con lo script
[b]BOGIE[/b]
Diventa più o meno così:
|
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.2 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.5 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.6 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.7 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.8 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.9 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.10 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.11 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.12 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.13 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.14 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.15 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.16 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.17 ## main
INCLUDE 0/11942/0 gglv_aln668-3313a.0.18 ## main
BOGIE 0/20170/548 gglv_aln668-3313a.MTX.1
BOGIE 0/3988/548 gglv_aln668-3313a.MTX.4 |
Fatto? Quasi. Andate poco sopra e aggiungete a:
|
Name vostro rotabile
Millimetric
Length .... |
la Stringa:
|
Wheelbase xxxx (dove per xxx si intende la distanza esatta in mm. tra il centro dei due carrelli) |
Un ultimo passo.
Andate in ciascun carrello e aggiungete la lunghezza esatta in mm. del carrello
Cioè
da
|
Name vostro rotabile
Component
Millimetric
INCLUDE 0/0/0 gglv_aln668-3313a.0.3 ## bogie1
INCLUDE -0/1175/-124 gglv_aln668-3313a.MTX.2
INCLUDE -0/-1378/-124 gglv_aln668-3313a.MTX.3 |
DIVENTA
|
Name vostro rotabile
Component
Wheelbase yyy (ove yyy è la lunghezza del carrello)
Millimetric
INCLUDE 0/0/0 gglv_aln668-3313a.0.3 ## bogie1
INCLUDE -0/1175/-124 gglv_aln668-3313a.MTX.2
INCLUDE -0/-1378/-124 gglv_aln668-3313a.MTX.3
|
Il carrello è ora correttamente animato e seguirà la curvatura dei binari
Proprio nel carrello sopra vediamo che ci sono altri due INCLUDE, cioè MTX.2 e MTX.3. Datemi retta, sono le ruote.
Animarle è semplice
Modificate lo Script INCLUDE di ciascuna ruota con lo script
WHEEL
dOVETE AGGIUNGERE ANCHE, DOPO LE COORDINATE DI POSIZIONE, DUE CIFRE:
1. Il diametro (in mm.) delle ruote e il senso di rotazione che, nel 99,9% dei casi, è 0 (zero)
Lo script complessivo del gruppo Carrello/ruote diventa così:
|
Name gglv_aln668-3313a.MTX.1
Wheelbase 4200
Component
Millimetric
INCLUDE 0/0/0 gglv_aln668-3313a.0.3 ## bogie1
WHEEL -0/1175/-124 [b]850/0[/b] gglv_aln668-3313a.MTX.2
WHEEL -0/-1378/-124 [b]850/0[/b]gglv_aln668-3313a.MTX.3
|
( in rosso le codifiche di rotazione.
Il diametro delle ruote è molto importante perchè, in R3D, determina la velocità di rotazione che ovviamente varia a seconda del diametro (e così l'attrito che è inversamente proporzionale al quadrato del raggio) Es. loco a vapore.
Spero di essere stato esaustivo (sicuramente esausto).
Alla prossima.