MODELLIAMO CON G-MAX/3D STUDIO MAX
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MODELLIAMO CON G-MAX/3D STUDIO MAX
Da qualche tempo avevo in mente di chiedere ai Moderatori di aprire, in rilievo, delle discussioni tecniche sulla modellazione con in principali programmi in uso.
Questi threads, a mio avviso, non dovrebbero essere delle "vetrine" per far vedere quanto siamo bravi ma piuttosto un luogo dove ci si possa confrontare tra modellatori, vecchi e non, un posto dove ci si possa scornare, trovare soluzioni, imparare.
Questi threads inoltre non dovrebbero essere rivolti esclusivamente a MSTS ma aperti anche agli altri simulatori (RW, Trainz, il nuovissimo OpenBVE). Un modellatore è un modellatore. Anche se io rimango abbarbicato tenacemente a MSTS (a costo di restarne l'ultimo al mondo), non considero i miei modelli tali da non poter essere convertiti per qualcosa di differente.
Daccordo co Leonardo, che ringrazio, apro il thread su G-MAX/3D STUDIO MAX, forse i più potenti e versatili programmi per la modellazione in 3D.
Questi threads, a mio avviso, non dovrebbero essere delle "vetrine" per far vedere quanto siamo bravi ma piuttosto un luogo dove ci si possa confrontare tra modellatori, vecchi e non, un posto dove ci si possa scornare, trovare soluzioni, imparare.
Questi threads inoltre non dovrebbero essere rivolti esclusivamente a MSTS ma aperti anche agli altri simulatori (RW, Trainz, il nuovissimo OpenBVE). Un modellatore è un modellatore. Anche se io rimango abbarbicato tenacemente a MSTS (a costo di restarne l'ultimo al mondo), non considero i miei modelli tali da non poter essere convertiti per qualcosa di differente.
Daccordo co Leonardo, che ringrazio, apro il thread su G-MAX/3D STUDIO MAX, forse i più potenti e versatili programmi per la modellazione in 3D.
Guido - Socio fondatore di "GGLV" - detto anche "tempotabella57"
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Come mi sono ripromesso da tempo, ho intenzione di passare a sistemi di modellazione più avanzati rispetto al buon vecchio e affidabile ma limitato Train Sim Modeler.
Cominciamo da qui. G-Max, come tutti sanno è un programma gratuito che, come struttura, ricoda TSM, almeno per le schermate iniziali. Ma le analogie finiscono qui.
Esistono in rete plug-ins gratuiti che rendono questo programma estremamente versatile e adatto per esportare i modelli per differenti simulatori.
I più noti sono quelli per creare 3D per MSTS (scaricabile nell'area "support" della Microsoft), Trainz e Flight Simulator. Sicuramente esiste la possibilità di creare modelli per RW ma penso, al momento occorra un passaggio attraverso 3D Studio Max e poi in 3D Canvas.
Cosa c'è di nuovo in G-Max rispetto a TSM?
A una prima occhiata:
1. Le textures sono lette già in formato .ACE. E' l'unico programma a fare ciò.
2. Disegni Quotati. A differenza di MSTS e 3DC che implementano direttamente i quotati sul programma (molto bello quello di 3D Canvas), per G-Max occorre fare 3 oggetti bidimensionali, con le misure corrette e texturizzati con i quotati. E' un po' macchinoso ma funziona egregiamente.
3. A dufferenza di TSM che riconosce solo vertici, poligoni e solidi, G-Max differenzia tra poligoni veri e propri, (riciordiamoci che un poligono non è un rettangolo ma un'area a 3 vertici, cioè un triangolo) e facce, superfici composte da 1 o più poligoni. E su ogniuno di questi si può lavorare.
4. Solidi di default. A differenza di TSM esistono solidi di default più aggiornati. C'è il Toroide che serve per modellare volantini. Provate a farlo con TSM, un lavoro di pazienza e anche un incubo. E il tubo che presenta vistose differenze rispetto a un cilindro. (provate a fare la ciminiera di una locomotiva con TSM e mi saprete dire)
5. Sottrazione di solidi. Qusta è sicuramente la miglior funzione (c'è anche su 3D Canvas) che vistosamente manca a TSM. Le operazioni cosidette booleane. Se nella fiancata di un rotabile voglio aprire una porta, devo impostare il 3D dall'inizio per cancellare poi il poligono corispondente o, peggio, lavorare in trasparenza sulla text. Con G-Max dal solido che compone la cassa del rotabile disegno sulla fiancarta la porta, magari con effetti curvatura, Con la funzione extrude creo il solido porta e lo sottraggo al rotabile. Mi si dirà, impostando il solido dall'inizio questo si fà anche con TSM. E' verissimo ma se vi siete scordati qualcosa son dolori.
6. Superfici curve. Non sono ancora entrato nei dettagli ma la gestione delle superfici curve in G-Max pare migliore rispetto a TSM dove bisogna fare grosse operazioni di smoothing che non sempre danno quel rendering desiderato. A sentire con gli amici Riccardo, Trea ecc. con TSM non è possibile modellare correttamente un ETR 500 o, peggio un ETR600. Ci credo.
Ho cominciato piano piano a modellare quel bruttissimo locomotore "tutorial" tedesco. Sembra roba della LEGO ma implementa alcune interesantissime opzioni, quali le animazioni delle ruote e i biellismi.
Chiedo pertanto agli esperti di G-Max di intervenire a dare il loro contributo.
Cominciamo da qui. G-Max, come tutti sanno è un programma gratuito che, come struttura, ricoda TSM, almeno per le schermate iniziali. Ma le analogie finiscono qui.
Esistono in rete plug-ins gratuiti che rendono questo programma estremamente versatile e adatto per esportare i modelli per differenti simulatori.
I più noti sono quelli per creare 3D per MSTS (scaricabile nell'area "support" della Microsoft), Trainz e Flight Simulator. Sicuramente esiste la possibilità di creare modelli per RW ma penso, al momento occorra un passaggio attraverso 3D Studio Max e poi in 3D Canvas.
Cosa c'è di nuovo in G-Max rispetto a TSM?
A una prima occhiata:
1. Le textures sono lette già in formato .ACE. E' l'unico programma a fare ciò.
2. Disegni Quotati. A differenza di MSTS e 3DC che implementano direttamente i quotati sul programma (molto bello quello di 3D Canvas), per G-Max occorre fare 3 oggetti bidimensionali, con le misure corrette e texturizzati con i quotati. E' un po' macchinoso ma funziona egregiamente.
3. A dufferenza di TSM che riconosce solo vertici, poligoni e solidi, G-Max differenzia tra poligoni veri e propri, (riciordiamoci che un poligono non è un rettangolo ma un'area a 3 vertici, cioè un triangolo) e facce, superfici composte da 1 o più poligoni. E su ogniuno di questi si può lavorare.
4. Solidi di default. A differenza di TSM esistono solidi di default più aggiornati. C'è il Toroide che serve per modellare volantini. Provate a farlo con TSM, un lavoro di pazienza e anche un incubo. E il tubo che presenta vistose differenze rispetto a un cilindro. (provate a fare la ciminiera di una locomotiva con TSM e mi saprete dire)
5. Sottrazione di solidi. Qusta è sicuramente la miglior funzione (c'è anche su 3D Canvas) che vistosamente manca a TSM. Le operazioni cosidette booleane. Se nella fiancata di un rotabile voglio aprire una porta, devo impostare il 3D dall'inizio per cancellare poi il poligono corispondente o, peggio, lavorare in trasparenza sulla text. Con G-Max dal solido che compone la cassa del rotabile disegno sulla fiancarta la porta, magari con effetti curvatura, Con la funzione extrude creo il solido porta e lo sottraggo al rotabile. Mi si dirà, impostando il solido dall'inizio questo si fà anche con TSM. E' verissimo ma se vi siete scordati qualcosa son dolori.
6. Superfici curve. Non sono ancora entrato nei dettagli ma la gestione delle superfici curve in G-Max pare migliore rispetto a TSM dove bisogna fare grosse operazioni di smoothing che non sempre danno quel rendering desiderato. A sentire con gli amici Riccardo, Trea ecc. con TSM non è possibile modellare correttamente un ETR 500 o, peggio un ETR600. Ci credo.
Ho cominciato piano piano a modellare quel bruttissimo locomotore "tutorial" tedesco. Sembra roba della LEGO ma implementa alcune interesantissime opzioni, quali le animazioni delle ruote e i biellismi.
Chiedo pertanto agli esperti di G-Max di intervenire a dare il loro contributo.
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Il sito di G-Max è questo. Per aprirlo bisogna registrarsi gratuitamente:
http://www.turbosquid.com/gmax
Il Plugin per mste è scaricabile qui
http://tsinsider.com/Support/v1Downloads.aspx#gmax
Per RW non credo sia disponibile. Va tradotto in 3DTS e poi importato su 3D Canvas. Da 3D Canvas lo si esporta in KRS mediante il plugin della versione Pro a pagamento (io ce l'ho) che si chiama Trainworks.
Una volta esportato in KRS poi non conosco le trasformazioni per KRS.
Per la conversione in file 3DS guarda qui:
http://www.lvmauro.it/train_sim/MSTS/utility/utility.htm
http://www.turbosquid.com/gmax
Il Plugin per mste è scaricabile qui
http://tsinsider.com/Support/v1Downloads.aspx#gmax
Per RW non credo sia disponibile. Va tradotto in 3DTS e poi importato su 3D Canvas. Da 3D Canvas lo si esporta in KRS mediante il plugin della versione Pro a pagamento (io ce l'ho) che si chiama Trainworks.
Una volta esportato in KRS poi non conosco le trasformazioni per KRS.
Per la conversione in file 3DS guarda qui:
http://www.lvmauro.it/train_sim/MSTS/utility/utility.htm
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Guarda qui ho trovato forse i plugins di conversione 3DTS a RW.
Io RW non ce l'ho, prova eventualmente tu
http://www.railsimulator.com/support
RailWorks Art Plugins
These plugins are required in order to make custom content using Autodesk 3D Studio Max and Adobe Photoshop. Supported Max versions include: 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 2008 / 2009. Photoshop plugins are compatible from version 6 onwards.
Download Plugins
For details on using 3D Canvas to create content for RailWorks, please see the Amabilis Official Website.
Standalone application for converting images to .ACE format
Download RWAceTool
Da questa sera posto qualche immagine di quello che stò provando a fare,
Io RW non ce l'ho, prova eventualmente tu
http://www.railsimulator.com/support
RailWorks Art Plugins
These plugins are required in order to make custom content using Autodesk 3D Studio Max and Adobe Photoshop. Supported Max versions include: 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 2008 / 2009. Photoshop plugins are compatible from version 6 onwards.
Download Plugins
For details on using 3D Canvas to create content for RailWorks, please see the Amabilis Official Website.
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Da questa sera posto qualche immagine di quello che stò provando a fare,
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