Modificare file .s
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Modificare file .s
Salve a tutti,
qualche tempo fa, costretto dal programma max che è andato in pallone, ho dovuto per forza di cosa studiarmi il file .s per approtare alcune modifiche. Avendo sentito Guido (che è uno che ne sa) ed esposte in minima parte le mie "scoperte" ho realizzato che queste erano cosa nuova. Allora ho pensato di rendere partecipi tutti di queste mie piccole scoperte sperando possano esservi utili. Quanto meno possono essere l'inizio di un'esplorazione in questo campo, ma per certo posso dirvi che modificando il file .s io potrei anche modificare la conformazione dell'oggetto stesso (cosa che fino ad ora non si pensava).
Le mie "scoperte" riguardano particolarmente il mondo delle tex, ma senza ulteriori indugi io inizierei dalla cosa più banale, che ormai anche un repainter sa.
Innanzitutto, per poter agire sul file .s, bisogna decomprimerlo in modo da renderlo leggibile.
Fatto questo dal file .s possiamo modificare il nome delle texture da cui il 3D prende l'immagine
qui basta rinominare il testo fra virgolette e la texture con lo stesso nome.
Ma passiamo a cose più difficili....quante volte sarà capitato ai costruttori di 3D di vedere che è stato sbagliato qualcosa nei materiali e poi doverci stare anni per modificare lo "shader"
con questo metodo potete fare un controllo veloce sempre e comunque.
Fate attenzione a questa immagine
Come possiamo vedere in codici c'è scritto "shader_name" 3 (3 sarebbero il numero di shader) e poi l'elenco.
Questo ordine viene poi "riportato" nelle stringhe dei materiali da una cifra.
Fate attenzione, però, perchè ogni cifra corrisponde al suo shader in base a quanto scritto nel "shader_name" nello specifico il primo shader sarà legato al valore 0, il secondo shader al valore 1, e il terzo shader al valore 2.
Come detto in precedenza una di queste cifre ri-appare nelle stringhe dei materiali (nel caso specifico a noi interessa il valore 2)
modificando il numero evidenziato potrò modificare lo shader a mio piacere con il criterio detto in precedenza.
Passiamo ora alla modifica delle texture vera e propria.
Tecnicamente dal file .s io posso modificare non solo il nome della texture ma pure la texture di un determinato materiale.
La parte evidenziata ci riporta l'ordine dal quale possiamo risalire alla cifra che caratterizza la texture del materiale. Questo ordine è strattamente legato alle stringhe del nome delle texture, vien da se che se io affiancassi l'ordine delle texture con i nomi delle texture avrei la esatta cifra corrispondente che troverò poi nei codici del materiale.
In questo caso 0 sta per "marciapiedi_cassola", 1 per "cassola", 2 per "tetto1" e via via.
Per modificare, quindi, la fonte delle texture di un determinato materiale mi basta modificare il valore specifico in base alla corrispondenza
Possiamo capire quindi da qui, che quel "materiale" non è altro che un marciapiede! Se volessi cambiare la tex basterebbe che io invece di quello 0 lo sostituissi con 2, per esempio, per farlo tetto.
Altra rogna dei costruttori di 3D sono le trasparenze e la gestione degli alpha.
La cifra selezionata indica lo stato dell'alpha del materiale, nel caso specifico 0 equivale a "none" mentre 1 equivale a "trans"
vien da se che con questi metodi posso aggiungere, togliere, modificare le texture direttamente dal file .s cosa utile per un ultimo controllo, o per risalire a eventuali problemi.
per ora è tutto, appena avrò tempo farò qualche ulteriore studio anche per i filtri.
spero di aver fatto cosa gradita e che possa tornarvi utile
qualche tempo fa, costretto dal programma max che è andato in pallone, ho dovuto per forza di cosa studiarmi il file .s per approtare alcune modifiche. Avendo sentito Guido (che è uno che ne sa) ed esposte in minima parte le mie "scoperte" ho realizzato che queste erano cosa nuova. Allora ho pensato di rendere partecipi tutti di queste mie piccole scoperte sperando possano esservi utili. Quanto meno possono essere l'inizio di un'esplorazione in questo campo, ma per certo posso dirvi che modificando il file .s io potrei anche modificare la conformazione dell'oggetto stesso (cosa che fino ad ora non si pensava).
Le mie "scoperte" riguardano particolarmente il mondo delle tex, ma senza ulteriori indugi io inizierei dalla cosa più banale, che ormai anche un repainter sa.
Innanzitutto, per poter agire sul file .s, bisogna decomprimerlo in modo da renderlo leggibile.
Fatto questo dal file .s possiamo modificare il nome delle texture da cui il 3D prende l'immagine
qui basta rinominare il testo fra virgolette e la texture con lo stesso nome.
Ma passiamo a cose più difficili....quante volte sarà capitato ai costruttori di 3D di vedere che è stato sbagliato qualcosa nei materiali e poi doverci stare anni per modificare lo "shader"
con questo metodo potete fare un controllo veloce sempre e comunque.
Fate attenzione a questa immagine
Come possiamo vedere in codici c'è scritto "shader_name" 3 (3 sarebbero il numero di shader) e poi l'elenco.
Questo ordine viene poi "riportato" nelle stringhe dei materiali da una cifra.
Fate attenzione, però, perchè ogni cifra corrisponde al suo shader in base a quanto scritto nel "shader_name" nello specifico il primo shader sarà legato al valore 0, il secondo shader al valore 1, e il terzo shader al valore 2.
Come detto in precedenza una di queste cifre ri-appare nelle stringhe dei materiali (nel caso specifico a noi interessa il valore 2)
modificando il numero evidenziato potrò modificare lo shader a mio piacere con il criterio detto in precedenza.
Passiamo ora alla modifica delle texture vera e propria.
Tecnicamente dal file .s io posso modificare non solo il nome della texture ma pure la texture di un determinato materiale.
La parte evidenziata ci riporta l'ordine dal quale possiamo risalire alla cifra che caratterizza la texture del materiale. Questo ordine è strattamente legato alle stringhe del nome delle texture, vien da se che se io affiancassi l'ordine delle texture con i nomi delle texture avrei la esatta cifra corrispondente che troverò poi nei codici del materiale.
In questo caso 0 sta per "marciapiedi_cassola", 1 per "cassola", 2 per "tetto1" e via via.
Per modificare, quindi, la fonte delle texture di un determinato materiale mi basta modificare il valore specifico in base alla corrispondenza
Possiamo capire quindi da qui, che quel "materiale" non è altro che un marciapiede! Se volessi cambiare la tex basterebbe che io invece di quello 0 lo sostituissi con 2, per esempio, per farlo tetto.
Altra rogna dei costruttori di 3D sono le trasparenze e la gestione degli alpha.
La cifra selezionata indica lo stato dell'alpha del materiale, nel caso specifico 0 equivale a "none" mentre 1 equivale a "trans"
vien da se che con questi metodi posso aggiungere, togliere, modificare le texture direttamente dal file .s cosa utile per un ultimo controllo, o per risalire a eventuali problemi.
per ora è tutto, appena avrò tempo farò qualche ulteriore studio anche per i filtri.
spero di aver fatto cosa gradita e che possa tornarvi utile
- RobitailleFan
- Messaggi: 8636
- Iscritto il: 13 lug 2008, 11:20
si potrebbe fare, ma per ora il tutto è abbastanza incompleto; mancano i valori dei filtri, la cosidetta "paletta" (anche se ho già un sospetto su quale sia il valore). Tutto sommato per terminare lo studio dovrei solo fare una cosa; una volta finite le sperimentazioni potrei fare, come dici, un .pdf guida sulla modifica texture e materiali da file .s.
Intanto se qualche altro ha voglia di fare qualche prova può postare qui i risultati così magari si riduce anche il margine di errore
Intanto se qualche altro ha voglia di fare qualche prova può postare qui i risultati così magari si riduce anche il margine di errore
Messaggio di The_Ciko
Avendo sentito Guido (che è uno che ne sa........... |
Beh Francesco su questo avrei qualche dubbio .......
No Guido non mi uccidere , ricorda ne uccide piu la penna che la spada
End
Luciano
" Piovarolooo , stazione di Piovarolo..... "-Io non so se l'erba campa e il cavallo cresce, ma bisogna avere fiducia.-Totò
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- timetable57
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E bravo Francesco, era ora che tra te e Roberto Ceccarelli incominciaste ad analizzare il file .s. Questa sì che è una grossa novità
Dammi retta, perdici un po' di tempo....diventerai un modellatore 3D con i fiocchi
La mia grandissima soddisfazione è di averti "scoperto" in tal senso.
Mi associo a Vittorio nella richiesta (con calma) di un .pdf da pubblicare.
[b]BRAVO[/b]
Dammi retta, perdici un po' di tempo....diventerai un modellatore 3D con i fiocchi
La mia grandissima soddisfazione è di averti "scoperto" in tal senso.
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[b]BRAVO[/b]
Guido - Socio fondatore di "GGLV" - detto anche "tempotabella57"
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RAIL3D ITALIAN DEVELOPMENT TEAM
mail: timetable57[at]trainsimhobby.com
DARIO, ROGER e SANDRO sempre nel mio cuore
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timetable57 ha scritto:
Diciamo che ho doti di "talent-scout" |
E già. Sto parlando con un mio amico notaio per gettare le basi della "Fondazione Scoperti da Guido".
Sandro
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Quis custodiet ipsos custodes?
Mi angoscia deludere l'animo semplice dei bambini e degli animali (in ricordo della dolcissima Scarrafone)
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Al di la del fatto che hai posto una domanda, comunque sempre attuale, in una discussione esauritasi un anno fa, il programma per decomprimere (e poi comprimere di nuovo) i file .S è Shape File Manager.
Sandro
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- roberrante
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Riprendo questa discussione per un'operazione che ho compiuto e che potrebbe tornare utile a chiunque. In pratica si possono anche eliminare determinati oggetti senza intervenire sul 3D, dovendo, cioè, essere in possesso per forza del file sorgente. Si apre il file "s", se è compresso lo si decomprime con i soliti programmi (Shape File Manager e/o Route Riter) e si va alla seguente stringa da modifcare:
shader_names ( 2
named_shader ( BlendATexDiff )
named_shader ( BlendATexDiff )
in parentesi dove magari troverete "TexDiff" aggiungere "BlendA", preoccupandovi di non lasciare spazi. Fatto questo si apre il relativo file ace, si apre il canale alpha ( se non c'è lo si crea) e si annerisce l'oggetto che c'interessa. A questo punto l'oggetto non è che è sparito ma semplicemente diventa trasparente e, quindi, non più visibile sia in simulazione che in RE! Spero di esservi stato utile.
shader_names ( 2
named_shader ( BlendATexDiff )
named_shader ( BlendATexDiff )
in parentesi dove magari troverete "TexDiff" aggiungere "BlendA", preoccupandovi di non lasciare spazi. Fatto questo si apre il relativo file ace, si apre il canale alpha ( se non c'è lo si crea) e si annerisce l'oggetto che c'interessa. A questo punto l'oggetto non è che è sparito ma semplicemente diventa trasparente e, quindi, non più visibile sia in simulazione che in RE! Spero di esservi stato utile.
Roberto Errante
Viva le care, vecchie, Ferrovie dello Stato e quei mitici treni che ne hanno fatto la storia...
Viva le care, vecchie, Ferrovie dello Stato e quei mitici treni che ne hanno fatto la storia...
Spenda altre due parole, o Lei che tanto erra, e spieghi un po' di più (almeno a me, che su queste cose son anima pia e semplice).
Io so che un Alpha Cbannel completamente nero ( 0 0 0 ) ha la proprietà di "annullare" l'oggetto e far vedere ciò che c'è sotto. Perché, quindi, devo modificare anche il file S come da te (scusi, da Ella) spiegato?
Io so che un Alpha Cbannel completamente nero ( 0 0 0 ) ha la proprietà di "annullare" l'oggetto e far vedere ciò che c'è sotto. Perché, quindi, devo modificare anche il file S come da te (scusi, da Ella) spiegato?
Sandro
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