Salve a tutti,
qualche tempo fa, costretto dal programma max che è andato in pallone, ho dovuto per forza di cosa studiarmi il file .s per approtare alcune modifiche. Avendo sentito Guido (che è uno che ne sa) ed esposte in minima parte le mie "scoperte" ho realizzato che queste erano cosa nuova. Allora ho pensato di rendere partecipi tutti di queste mie piccole scoperte sperando possano esservi utili. Quanto meno possono essere l'inizio di un'esplorazione in questo campo, ma per certo posso dirvi che modificando il file .s io potrei anche modificare la conformazione dell'oggetto stesso (cosa che fino ad ora non si pensava).
Le mie "scoperte" riguardano particolarmente il mondo delle tex, ma senza ulteriori indugi io inizierei dalla cosa più banale, che ormai anche un repainter sa.
Innanzitutto, per poter agire sul file .s, bisogna decomprimerlo in modo da renderlo leggibile.
Fatto questo dal file .s possiamo modificare il nome delle texture da cui il 3D prende l'immagine
qui basta rinominare il testo fra virgolette e la texture con lo stesso nome.
Ma passiamo a cose più difficili....quante volte sarà capitato ai costruttori di 3D di vedere che è stato sbagliato qualcosa nei materiali e poi doverci stare anni per modificare lo "shader"
con questo metodo potete fare un controllo veloce sempre e comunque.
Fate attenzione a questa immagine
Come possiamo vedere in codici c'è scritto "shader_name" 3 (3 sarebbero il numero di shader) e poi l'elenco.
Questo ordine viene poi "riportato" nelle stringhe dei materiali da una cifra.
Fate attenzione, però, perchè ogni cifra corrisponde al suo shader in base a quanto scritto nel "shader_name" nello specifico il primo shader sarà legato al valore 0, il secondo shader al valore 1, e il terzo shader al valore 2.
Come detto in precedenza una di queste cifre ri-appare nelle stringhe dei materiali (nel caso specifico a noi interessa il valore 2)
modificando il numero evidenziato potrò modificare lo shader a mio piacere con il criterio detto in precedenza.
Passiamo ora alla modifica delle texture vera e propria.
Tecnicamente dal file .s io posso modificare non solo il nome della texture ma pure la texture di un determinato materiale.
La parte evidenziata ci riporta l'ordine dal quale possiamo risalire alla cifra che caratterizza la texture del materiale. Questo ordine è strattamente legato alle stringhe del nome delle texture, vien da se che se io affiancassi l'ordine delle texture con i nomi delle texture avrei la esatta cifra corrispondente che troverò poi nei codici del materiale.
In questo caso 0 sta per "marciapiedi_cassola", 1 per "cassola", 2 per "tetto1" e via via.
Per modificare, quindi, la fonte delle texture di un determinato materiale mi basta modificare il valore specifico in base alla corrispondenza
Possiamo capire quindi da qui, che quel "materiale" non è altro che un marciapiede! Se volessi cambiare la tex basterebbe che io invece di quello 0 lo sostituissi con 2, per esempio, per farlo tetto.
Altra rogna dei costruttori di 3D sono le trasparenze e la gestione degli alpha.
La cifra selezionata indica lo stato dell'alpha del materiale, nel caso specifico 0 equivale a "none" mentre 1 equivale a "trans"
vien da se che con questi metodi posso aggiungere, togliere, modificare le texture direttamente dal file .s cosa utile per un ultimo controllo, o per risalire a eventuali problemi.
per ora è tutto, appena avrò tempo farò qualche ulteriore studio anche per i filtri.
spero di aver fatto cosa gradita e che possa tornarvi utile