TUTORIAL ANIMAZIONI

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Messaggioda timetable57 » 13 nov 2011, 0:40

Arrakkh ha scritto:
..però questi lampioni illuminati non sono male!

[b]Immagine:[/b] 162,61 KB


Nò....qusti lampioni sono eccellenti....Bravo Michele.
Bisognerebbe applicare il fascio luminoso. Anche io stò studiando per farne uno completo.
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Messaggioda strawberryfield » 13 nov 2011, 10:54

timetable57 ha scritto:
Un sistema che potrebbe portare via molti meno poligoni sarebbe quello di applicare una seconda facciata all'edificio con tutte le parti in trasparenza (canale alfa) fatta eccezione per le finestre.Tutta la facciata andrebbe come inclusa come INCLUDELIT.


Io pensavo di fare esattamente il contrario: una facciata con i vetri trasparenti e subito dietro un cubetto da includere con illuminazione.
Comunque il concetto è il medesimo, bisogna provare, ma soprattutto bisogna trovare il tempo per farlo

E poi un bravo a Michele, che adesso può personalizzarsi gli scenari come vuole.


roberto
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Messaggioda timetable57 » 13 nov 2011, 11:54

Anche questa è un ottima idea anche se porta sù di poligoni parecchio riducendo il frame/rate.

Il discorso illuminazione finestre può, a mio parere, essere ragionevolmente applicato a gli edifici stazione. Vicino ai binari.

I palazzoni, tutti illuminati, potrebbero essere utili in "viste" a distanza ma è da provarne l'effetto
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Messaggioda Arrakkh » 14 nov 2011, 0:23

strawberryfield ha scritto:


E poi un bravo a Michele, che adesso può personalizzarsi gli scenari come vuole.


roberto


...eh insomma mica tanto bravo
ci vuole poco a sostituire include con includelit a un file della library



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Messaggioda Arrakkh » 17 nov 2011, 23:10

Pure questi palazzoni illuminati non sono malaccio!

[b]Immagine:[/b] 251 KB




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Messaggioda timetable57 » 17 nov 2011, 23:17

No...questi non sono male, essendo, prbabilmente, in vetro il rendering c'è. prova per piacere a mettere anche un'immagine giorno per capire di cosa si tratta.
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Messaggioda timetable57 » 29 dic 2011, 17:08

[b]Animazione delle porte[/b]

Torniamo ai tutorial.
Oggi vediamo come animare le porte in Rail 3D.
Purtroppo, fino a modifiche da parte di Mark, non è possibile animare porte che ruotano su un perno (es.: ALn 668) ma solo porte che scorrono (Es.: Medie distanze)

Perchè le porte siano animabili devono essere modellate a parte in 3D. Non si può animare una porta che non esiste fisicamente.
Necessario:
per animare le porte è importante conoscere la lunghezza di scorrimento e la direzione di scorrimento.
1. Per la lunghezza di scorrimento generalmente questa coincide con la lunghezza (lungo l'asse Y) della porta stessa espressa in millimetri
2. Per la direzione di scorrimento è importante che abbiate ben chiaro cosa volete fare. Io, per abitudine e comodità, nomino le porte secondo il collaudato metodo di MSTS (DOOR_A. DOOR_B ecc....). Così non faccio confusione: A-B-C a destra; D-E-F a sinistra). Per porte complesse con ante aggiuntive (vedi Mazinga) ovviamente ho aggiunto denominazioni di comodo che mi identificano comunque l'esatta posizione della porta
(DOOR_1A, DOOR_1B ecc....)

Veniamo alla nostra animazione che, in verità è abastanza banale.

Nella lista degli include dovete individuare le porte. Cosa semplice se le avete nominate correttamente.

Vi troverete di fronte a questa evenienza (es. dele carrozze MD)

Name
Component
Millimetric

INCLUDE 0/0/0 md_xmpr1.0.5 ## door_a


Dove 0/0/0 sono le coordinate della porta
md_xmpr1.0.5 il nome della porta riconosciuto da Rail3D
## DOOR_A è il nome che voi avete assegnato a quella porta

Ecco quindi le modifiche da fare per ottenere l'animazione.

Name
Component
Millimetric

[b]DOOR[/b] 0/0/0 [b]0/1000 RIGHT[/b] md_xmpr1.0.5 ## DOOR_A


Dove:

DOOR sostituisce l'INCLUDE
0/1000 rappresenta direzione e spazio di scorrimento della porta
la prima cifra indica eventualmente uno spostamento laterale iniziale (espresso in mm. come per esempio per le metropolitane)
e 1000 uno spostamento di un metro nel senso positivo dell'asse Y
Se la prima cifra è zero la porta si limita a scorrere. Questo valore deve essere comunque sempre =/> a 0, mai negativo.
Il valore della seconda cifra può essere invece negativo; così facendo la vostra porta si muoverà in senso contrario.

Rail3D, che è un grande simulatore, prevede che, come nella realtà, le porte si aprano indipendentemente a destra o a sinistra.

Il comando di riconoscimento è dato da RIGHT (destra) o LEFT (sinistra). che non vanno MAI omesi. Altrimenti le porte non si aprono.

Per vedere se l'apertura delle porte è stata settata correttamente andate in "preview" e cliccate sulla penultima icona in alto a destra

PORTE CHIUSE:


[b]Immagine:[/b] 66,05 KB

PORTE APERTE



[b]Immagine:[/b] 66,93 KB

De non è chiaro non esitate a chiedere.

NB. mentre la carrozza è fornita di vetri semitrasparenti settati come subobject (per vedere gli oggetti scenario attraverso) le porte non hanno vetri.
Ho provato in tutte le maniere ma aprendosi cancellano parte della carrozza. Per ovviare a ciò ho settato i vetri delle porte come trasparenza totale e funzionano
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Messaggioda timetable57 » 11 ott 2012, 0:24

Nuova aggiunta a questo tutorial.

Mark ha appena fatto un upgrade del programma, la famosa versione 107.0.1.3 che implementa nuove funzioni

La più importante, su mia richiesta specifica, è un aggiornamento sull'apertura delle pote che, fino alla versione 106 potevano aprirsi solo scorrendo sugli assi X e Y ma non ruotando su un perno come la maggior parte delle porte dei nostri treni.

Per fare cioò noi dobbiamo settare i Pivot point della porte da ruotare nel punto esato della rotazione

Mark ha quindi implementato questo STATEMAN (io la chiamo riga di comando)

Se abbiamo chiamato la nostra porta, per esempio, door_ant_sin avremo:

[b]DoorH X/Y/Z N LEFT door_ant_sin[/b]

Andiamo ad analizzare la riga

1. DoorH (deve sostituire l'INCLUDE) è il comando che dice alla porta di ruotare sul suo asse Pivot (a differenza del noto DOOR che stabilisce solo lo scorrimento

2. X/Y/Z sono le solite coordinate spaziali della porta (le fornisce la trasformazione stessa)

3. N è un numero espresso in [b]gradi[/b]. Può essere positivo o negativo ed esprime l'angolo di rotazione della porte (es. 90° per una porta che si apra perpendicolarmente al rotabile ma potete sbizzarrirvi) Il + o - stabilisce ovviamente il senso della rotazione (+ senso orario, - senso antiorario).

4. LEFT (o RIGHT) indica quali porte del rotabile si devono aprire alla fermata (in questo caso LEFT perchè la porta, come specificato, è appunto a sinistra)

5. door_ant_sin è il nome della parte del 3D che il programma identifica, appunto, come porta.


Il passo è stato lungo, ma non sufficiente. Ho inviato a Mark delle foto di una ALn633 mostrandogli le nostre porte a soffietto.. Chiedendogli se era possibile implementare una funzione di rotazione/scorrimento della porta (in questo cao dell'anta che, in apertura, và a combaciare con l'altra anta) Le due ante in pratica si aprono con rotazione inversa e una scorre.

La risposta non si è fatta attendere. (in questi girni, dopo mesi di silenzio per motivi personali, Mark è diventato un vulcano di idee).

Il metodo da lui implementato è questo:

Prendete le due ante che si devono aprire a fisarmonica.

Quella che ruota semplicemente avrà lo STATEMENT di cui sopra.

L'altra anta, per problemi legati (al momento spero) al programma, può ruotare ma non scorrere autonomamente ma...

...ma se noi linkiamo la seconda anta alla prima con Pivot point nella cerniera tra le due ante avremo, con la rotazione della prima, un vero e proprio trascinamento in rotazione anche della seconda.
A questa basta dare uno stateman di controrotazione (-180°) e...voilà avremo ottenuto una corretta apertura.

Problema: I tempi di rotazione delle due ante son diversi (una ruota di 90° e l'altra di -180°.

Il problema è stato già risolto solo che la soluzione si trova solo sui PC di Mark e Russell. Verrà perciò pubblicata a breve un'ulteriore versione, la 107.0.1.4 (?).
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Messaggioda e444riqualificata » 22 giu 2013, 12:36

Ciao,
scusate, dopo aver letto questo utile tutorial mi sono cimentato anch'io ed ho realizzato con SketchUp questo carro merci di fantasia, giusto per provare
77,06 KB
Ma dopo averlo esportato in rail3D ed averlo aperto con l'editor
99,09 KB
Mi domando che fine abbiano fatto le altre tre textures oltre a quella nera e, soprattutto, dov'è finita quella lunga fila di numeri che ci dovrebbe essere.[:O]
Grazie, ciao!
Angelo A.
Arrivederci, Sandro


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Messaggioda timetable57 » 22 giu 2013, 15:31

vedi Caro Angelo, da una parte mi fà piacere avere qualcuno che esplora strade nuove (sketchup) dall'altra si viene a creare un problema. Chi inizia strade nuove e in solitaroio quando incontra un problema difficilmente qualcuno può aiutarlo (sapessi quante volte è capitato anche a me). Hai la miasolidarietà.

Ora, dopo le chiachiere proviamo a risolvere il problema. per lo meno con dei suggerimenti.

Qualcosa è andato storto nella modellazione, mancano gli INCLUDE.

Provo a farti alcune domande cui spero tu possa rispondere.
Hai linkato tutte le varie parti al MAIN? In effetti pare che manchi tutto il 3D.
cioè i vertex buffers e il resto comprese coordinate di mappatura e "normals"

Anche a chiedere agli Inglesi si ottiene poco. Il metodo che ho sempre usato e che tu con skethp hai intrappreso è sicuramente il migliore in assoluto (Mark docet) ma gli Inglesi lo amano poco in quanto implica un sistema di modellazione 3D cui son poco avvezzi (ma i loro risultati son sotto gli occhi di tutti; i loro treni a volte son solo scatolette colorate, a volte senza nemmeno le ruote). Quindi nessuno può dar consigli

Suggerimento. Potrei dirti di mandarmi il 3D ma io di Sketchup non (e non mi interessa) ci capisco niente.

Non mi interessa, bada bene, solo perchè uso un programma professionale Hi-Tech. (il miglior programma in assoluto per la modellazione 3D)

Prova allora a mandare il 3D a Mark, lui ha usato sketchup (il plug-in è suo). Sicuramente saprà dirti cosa non ha funzionato.

PS Di fantasia o no, se vien bene lo mettiamo in pubblicazione su TSH.

Dimenticavo, ho riguardato ora lo schema che hai postato.

Mi viene un dubbio. hai animato per caso le ruote? R3D non supporta alcuna animazione esterna, occorre agire direttamente sull'editor.
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Messaggioda e444riqualificata » 22 giu 2013, 16:07

Ciao,
innanzitutto grazie mille per il tuo supporto.
In secondo luogo, io con SketchUp ho fatto le seguenti parti
139,49 KB
Inoltre, credo di non aver capito cosa significa "linkare".
Grazie, ciao!
Angelo A.
Arrivederci, Sandro


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Messaggioda e444riqualificata » 22 giu 2013, 16:10

Ah, dimenticavo: non credo che farò pubblicare questo carro, poiché si tratta di un modello studiato per sperimentare le animazioni (3D semplice, ruote con segni, textures omogenee...).
Comunque, non appena acquisite tutte le conoscenze necessarie, comincerò anch'io a sfornare 3D e pubblicarli qui su TSH (e naturalmente anche sul sito dell'autore Mark).
Ciao!
Angelo A.
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Messaggioda e444riqualificata » 22 giu 2013, 16:12

p.p.s.: non ho animato niente, ho solo fatto più componenti
Angelo A.
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